El juego de los caníbales y los misioneros es un juego lógico que (él, ella) contiene tres caníbales y tres misioneros de la idea que está sucediendo (pasa) caníbales y tres misioneros, que debe ir a otra tierra, sin los caníbales comen a los misioneros , teniendo en cuenta que solo vamos a tener un barco y no ir más de dos. CARACTERÍSTICAS • El Munequitos caníbales son los que son de color verde. • Los misioneros son los Munequitos que son de color café (cafetería). Para iniciar vamos a tener los caníbales y los misioneros del mismo lado en este caso, el derecho (recto) lado. Para el crédito se encuentra en posición inicial vamos a seguir (seguir) los siguientes pasos: Para empezar vamos a dar clic en uno de uno a dos de los caníbales ya después de los caníbales se encuentran en el barco, se le da él (ella) haga clic en la opción "GO" para desplazar a los caníbales a la izquierda con el side.After caníbales en la orilla izquierda damos un clic para que (él, ella) da a los caníbales que se encuentran en el barco (el barco no puede regresar por sí sola siempre él (ella) deben ser ocupados ya los misioneros para caníbales o puede ser uno o dos) que le dará (ella) un clic en la opción "GO" para poder así (de esta manera) para ir a la derecha (recto) en tierra. ya se está en el derecho (recto) costa daremos clic en caníbal a la que inicialmente se había mantenido en esta tierra detener el caníbal de la embarcación, damos clic en la opción "GO" para desplazar a los caníbales a la izquierda side.Being en la orilla izquierda damos click para uno de los caníbales y volver a él en la opción "GO". Estando en el derecho (recto) le damos la costa (ella) haga clic en el caníbal de la embarcación y otra para que estamos dar click para dos de los misioneros para elevar a la embarcación y pulsar "GO" nos va a pasar (pasa). En la orilla izquierda se deje de uno de los misioneros y un caníbal lugar pulsar "GO" nos va a pasar (pasa). Al venir aquí nos detendremos un caníbal y aumentar con un clic en el último de los misioneros que dado que existía en el derecho (recto) en tierra presionando "GO" nos va a pasar (pasa). Bajamos dos misioneros con un lugar y haga clic en el caníbal que permanece en la orilla izquierda pulsar "GO" iremos a otra orilla. Estamos lugar uno de los caníbales a la parada del barco caníbal y presionando "GO" iremos a otra orilla. Dejemos de uno de los caníbales y se cambio de la última pulsando un "GO". . Tomamos (las capturas), el último uno de los caníbales que él (ella) haga clic en la opción de pulsar "GO" nos va a pasar (pasar) los dos últimos caníbales y dar click para cada uno de ellos vamos a ser capaces de ganar y gastar ( pasar) el juego. Fin del juego

El juego de las ovejas, el lobo y el repollo es un juego la idea es ir los tres a otro sin que ninguno come tierra hasta que ya es el lobo a las ovejas, las ovejas o las coles, teniendo en cuenta que solo estamos va a tener un barco y (él, ella) no tiene más de one.LET 'S QUE COMIENZAN A JUGAR Para iniciar vamos a tener una oveja, un lobo y unos repollos del mismo lado en este caso la derecha ( recto) lado. Para el crédito se encuentra en posición inicial vamos a seguir (seguir) los siguientes pasos: Para empezar vamos a dar click para las ovejas que se encuentra en la parte de ella (él, ella) ya llega después de las ovejas en el barco, que le da (su), haga clic en la opción "GO" para desplazar a las ovejas a la izquierda side.After con las ovejas en la orilla izquierda damos él (ella) haga clic para las ovejas que se encuentran en la parte de arriba (up) y vamos a salir de ella en esta tierra, dará él (ella) un clic en la opción "GO" para poder así (de esta manera) para ir a la derecha (recto) en tierra . Ya está en el derecho (recto) costa daremos él (ella) haga clic para que las coles Inds una en la parte de arriba (up), damos clic en la opción "GO" para desplazar a los coles a la izquierda . Estando en la orilla izquierda damos él (ella) haga clic para las coles de la parte de arriba (up) y por haber reducido las coles de dar el barco de él (ella) haga clic para las ovejas y por haber montado el retorno a las ovejas él (ella) un clic en la opción "GO". Estando en el derecho (recto) le damos la costa (ella) haga clic para las ovejas de la parte de arriba (up) y por haber reducido las ovejas dar él (ella) haga clic con el lobo de la parte de arriba (up) para elevar a la embarcación y pulsar "GO" iremos a otro side.In la izquierda nos detenemos a la orilla del lobo que él (ella) haga clic para el lobo de la parte de arriba (up) y pulsar "GO" iremos a otro lado esta forma de gastar (pasar) el haber venido aquí sheep.On daremos él (ella) haga clic para las ovejas de la parte de arriba ( a) pulsar "GO" nos va a pasar (pasa). Vamos con un clic en el ganado ovino de la parte de arriba (up) y de esta manera vamos a darle (su) fin (objetivo) a este juego. FIN DEL JUEGO

FUNCION HORA




HORA(núm_de_serie)
Núm_de_serie es el valor de hora que contiene la hora que se desea obtener. Los valores de horas pueden escribirse como cadenas de texto entre comillas (por ejemplo, "6:45 p.m, como números decimales (por ejemplo, 0,78125, que representa las 6:45 p.m.), o bien como resultado de otras fórmulas o funciones, por ejemplo HORANUMERO("6:45 p.m.
Observación

El sistema de
fechas predeterminado de Microsoft Excel para Windows y Microsoft Excel para
Macintosh es distinto. Los valores de hora son parte de un valor de fecha y se
representan mediante un número decimal (por ejemplo, 0,5 representa 12:00 p.m.
porque es la mitad de un día).
Ejemplo
El ejemplo será más fácil de
entender si lo copia a una hoja de cálculo en blanco.
Cómo copiar un ejemplo
Cree una hoja de cálculo o un libro en blanco.
Seleccione el ejemplo en
el tema de Ayuda.
Nota No seleccione los encabezados de columna o de fila.
Seleccionar un ejemplo de la Ayuda
Presione CTRL+C.
En la hoja de
cálculo, seleccione la celda A1 y presione CTRL+V.
Para cambiar entre ver
los resultados y ver las fórmulas que devuelven los resultados, presione CTRL+`
(acento grave), o en el grupo Auditoría de fórmulas de la ficha Fórmulas, haga
clic en el botón Mostrar fórmulas.

1
2
3
4
A
Hora
03:30:30 a.m.
15:30:30 a.m.
15:30
Fórmula
Descripción
(resultado)
=HORA(A2)
Hora de la primera hora (3)
=HORA(A3)
Hora
de la segunda hora (15)
=HORA(A4)
Hora de la tercera hora
(15)







Convertir unas unidades de tiempo en otras
Para realizar esta tarea,
utilice la función CONVERTIR.
Ejemplo
Es más sencillo comprender el
ejemplo si se copia en una hoja de cálculo en blanco.
Cómo copiar un ejemplo
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En la hoja de
cálculo, seleccione la celda A1 y presione CTRL+V.
Para cambiar entre ver
los resultados y las fórmulas que devuelven los resultados, presione Alt+º
(ordinal masculino) o bien, en la ficha Fórmulas, en el grupo Auditoría de
fórmulas, haga clic en el botón Mostrar fórmulas.

1
2
A
Datos
6
Fórmula
Descripción (resultado)
=CONVERTIR(A2;"day";"hr")
Convierte 6 días en horas (144)
=CONVERTIR(A2;"hr";"mn")
Convierte 6 horas en minutos (360)
=CONVERTIR(A2;"yr"; "day")
Convierte 6 años en días (2191,5)
Nota
Para las conversiones en que se utilizan años, se considera que el año tiene
365,25 días.
Detalles de la función
CONVERTIR
Volver al principio
Convertir las horas en el formato de hora
estándar (horas : minutos : segundos) en un número decimal
Para realizar
esta tarea, utilice la función ENTERO.
Ejemplo
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presione CTRL+V.
Para cambiar entre ver los resultados y las fórmulas que
devuelven los resultados, presione Alt+º (ordinal masculino) o bien, en la ficha
Fórmulas, en el grupo Auditoría de fórmulas, haga clic en el botón Mostrar
fórmulas.

1
2
3
A
Hora
10:35:00 a.m.
12:15 p.m.
Fórmula
Descripción (resultado)
=(A2-ENTERO(A2))*24
Número de
horas desde las 12:00 a.m. (10,583333)
=(A3-ENTERO(A3))*24
Número de
horas desde las 12:00 a.m. (12,25)
Detalles de la función
ENTERO
Volver al principio
Convertir horas en formato de número
decimal en el formato de hora estándar (horas : minutos : segundos)
Para
realizar esta tarea, utilice el operador de división (/) y la función TEXTO.
Ejemplo
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cálculo en blanco.
Cómo copiar
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la celda A1 y presione CTRL+V.
Para cambiar entre ver los resultados y las
fórmulas que devuelven los resultados, presione Alt+º (ordinal masculino) o
bien, en la ficha Fórmulas, en el grupo Auditoría de fórmulas, haga clic en el
botón Mostrar fórmulas.

1
2
3
A
Horas
10,5833
12,25
Fórmula
Descripción (resultado)
=TEXTO(A2/24; "h:mm")
Horas desde las 12:00 a.m. (10:35)
=TEXTO(A3/24; "h:mm")
Horas desde
las 12:00 a.m. (12:15)
Nota También puede aplicar el formato de hora sin
utilizar la función TEXTO para especificar el formato. Para ver el número como
una hora, seleccione la celda y, en la ficha Inicio, en el grupo Número, haga
clic en la flecha situada junto al cuadro Formato de número, haga clic en Más
formatos de número, elija Personalizar en la lista Categoría y, por último, haga
clic en un formato personalizado en el cuadro Tipo. No obstante, si utiliza un
formato aplicado con la función TEXTO y un formato de número, la función

prevalecerá

TARGETA DE VIDEO

¿Que es... la tarjeta de vídeo?




De manera resumida, es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:
Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixels).
Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o bien se realizan todas por un único chip.
El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage Pro, Voodoo, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 256 bits, el cuádruple que los Pentium.

Pequeña historia de las tarjetas de vídeo

En el principio, los orde
nadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó que era mucho más cómodo acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.
MDA
En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban... por su ause
ncia. Las primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display Adapter.
CGA
Luego, con la llegada
de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para ordenadores). Tan apasionante invento era capaz de presentar gráficos de varias maneras:
CGA
Resolución (horizontal x vertical)
Colores
320x200
4
640x200
2 (monocromo)
Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades, además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el PC.
Hércules
Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mism
mirar los linko, y el mundo PC avanza de la mano de los diseñadores de juegos (y va muy en serio).
EGA
Otro inventito exitoso de IBM. Una tarjeta capaz de:
EGA
Resolución (horizontal x vertical)
Colores
320x200
16
640x200
16
640x350
16
Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y sumamente incómodo, la verdad) ver dicha combinación...
VGA
El estándar, la pantalla de us
vacacioneso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256 colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".
SVGA, XGA y superiores
El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de colores disponibles. Entre ellos estaban:
Modo de vídeo
Máxima resolución y máximo número de colores
SVGA
800x600 y 256 colores
XGA
1024x768 y 65.536 colores
IBM 8514/A
1024x768 y 256 colores (
no admite 800x600)

De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y otros es sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además, algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.

La resolución y el número de colores
En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en vertical. Así, "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625 puntos.
En cuanto al número de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la vez 16 colores, los eligen de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores.
La combinación de estos dos parámetros se denomina modo de vídeo; están estrechamente relacionados: a mayor resolución, menor número de colores representables, y a la inversa. En tarjetas modernas (SVGA y superiores), lo que las liga es la cantidad de memoria de vídeo (la que está presente en la tarjeta, no la memoria general o RAM). Algunas combinaciones posibles son:
Memoria de vídeo
Máxima resolución (en 2D)
Máximo número de colores
512 Kb
1024x768 a 16 colores
256 a 640x480 puntos
1 MB
1280x1024 a 16 colores
16,7 millones a 640x480
2 MB
1600x1200 a 256 colores
16,7 millones a 800x600
4 MB
1600x1200 a 65.536 colores
16,7 millones a 1024x768
Se han colocado los modos más comunes, ya que no todas las tarjetas admiten todos los modos, aparte de que muchas no permiten ampliar la memoria de vídeo. Para los curiosos, el cálculo de la memoria necesaria es: (Res. Vert.)x(Res. Horiz.)x(Bits de color)/8.
Cabe destacar que el modo de vídeo elegido debe ser soportado por el monitor, ya que si no éste podría dañarse gravemente (muy gravemente). Esto depende de las características del mismo, en concreto de la Frecuencia Horizontal, como se explica en el apartado dedicado al monitor.
Por otra parte, los modos de resolución para gráficos en 3D (fundamente juegos) suelen necesitar bastante más memoria, en general unas 3 veces más; por ello, jugar a 800x600 puntos con 16 bits de color (65.536 colores) suele requerir al menos 4 MB de memoria de vídeo.






Que es un Algoritmo

Nuestra herramienta mental más importante para competir con la complejidad es la abstracción. Por tanto, un problema no deberá considerarse inmediatamente en términos de instrucciones de un lenguaje, sino de elementos naturales del problema mismo, abstraídos de alguna manera. (Niklaus Wirth, Creador del Lenguaje Pascal)
Definicion
Podemos encontrar muchas definiciones de algoritmo en los textos de programacion, todas ellas muy similares:
Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar la solución de un problema.
Una secuencia de pasos que conducen a la realización de una tarea.
Descripción exacta de la secuencia en que se ha de realizar un conjunto de actividades tendientes a resolver un determinado tipo de problema o procedimiento.
Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
Es un sistema por el cual se llega a una solución, teniendo en cuenta que debe de ser definido, finito y preciso.
Toda receta, proceso, rutina, método, procedimiento, técnica, formula que resuelven un determinado problema.
Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada.
Conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas.
Descripción precisa de una sucesión de instrucciones que permite llevar a cabo un trabajo en un número finito de pasos.
Un conjunto de símbolos y procedimientos usados en la realización de un cálculo.
Las definiciones mas completas o formales:
Secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de forma precisa las operaciones de un ordenador debe realizar para llevar a cabo un tarea en un tiempo mas finito. [Donald E. Knuth, 1968]
Descripcion de un esquema de comportamiento expresado mediante un reportorio finito de acciones y de informaciones elementales, identificadas, bien comprendidas y realizables a priori. Este repertorio se denomica lexico [Pierre Scholl, 1988]
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos definidos, estructurados en el tiempo y formulados con base a un conjunto finito de reglas no ambiguas, que proveen un procedimiento para dar la solución o indicar la falta de esta a un problema en un tiempo determinado. [Rodolfo Quispe-Otazu, 2004]
Caracteristicas:
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Ser definido: Sin ambigüedad, cada paso del algoritmo debe indicar la acción a realizar sin criterios de interpretación.
Ser finito: Un número específico y numerable de pasos debe componer al algoritmo, el cual deberá finalizar al completarlos.
Tener cero o más entradas: Datos son proporcionados a un algoritmo como insumo (o estos son generados de alguna forma) para llevar a cabo las operaciones que comprende.
Tener una o más salidas: Debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe ser considerado como únicamente “verlos” en forma impresa o en pantalla, como ocurre con las computadoras. Existen muchos otros mecanismos susceptibles de programación que no cuentan con una salida de resultados de esta forma. Por salida de resultados debe entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del algoritmo.





















































Algoritmo
Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre entre los años 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de
numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que tradujo su obra al latín y la inició con las palabras: Algoritmi dicit.
Diferencia entre el lenguaje algorítmico y el informático.
El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo.
El lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el ordenador o computadora. Este tipo de lenguaje es más cercano a la máquina que al ser humano y podemos distinguir distintos tipos dependiendo de la proximidad a la maquina. Se denomina lenguaje de alto nivel aquel que es más cercano a la comprensión humana y lenguaje de bajo nivel a aquellos que son más comprensibles por la máquina. En concreto, nosotros vamos a estudiar un lenguaje en la frontera de uno de bajo nivel. Es por ello que el 'C' es tan potente y rápido, pues las funciones principales representan las funciones más básicas del ordenador.
Planteamientos de Problemas.
Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o mecanismo antes de ser transcrito al ordenador. Los pasos que hay que seguir son los siguientes:
- Análisis previo del problema.
- Primera visión del método de resolución.
- Descomposición en módulos.
- (Programación estructurada).
- Búsqueda de soluciones parciales.
- Ensamblaje de soluciones finales.
Ejemplo: Calcular las posibles raíces para una ecuación de segundo grado: ax2+bx+c=0
+-Algoritmo raíces

Variables reales a,b,c,x,y

Escribir "Introduzca los coeficientes de mayor a menor grado."
Leer a,b,c

+-Si sqr(b)>= 4*a*c entonces
x=(-b+sqrt(b^2-4*a*c))/2a
+-Sino
Escribir "No existen raíces reales."
+-Finsi

+-Final
Organigramas.
Un organigrama o diagrama de flujos es una representación semigráfica del algoritmo en cuestión. Esto nos facilita la visión descriptiva de la ejecución del programa, así como la generación de la traza del algoritmo. Se denomina traza de un algoritmo a la ejecución manual de un programa obteniendo para cada paso un resultado.
Símbolos generales:
* Inicio y fin de un programa.
* Operaciones de I/O , aritméticas y lógico-aritméticas.
* Decisiones lógicas.
* Flujo de la ejecución.
Traza de un Algoritmo.
La traza de un Algoritmo se puede definir como la ejecución manual de forma secuencial de las sentencias que lo componen. Así, la traza del siguiente algoritmo es el valor que van adoptando las variables a medida que se va ejecutando un programa.
+-Algoritmo Suma

Variable entera a,b

Escribir "Indique el primer sumando"
Leer a
Escribir "Indique el segundo sumando"
Leer b
c=a+b
Escribir "El resultado es: ";c

+-Final
+----------------------------+
T R A Z A
+------------+---------------+
Comentario Valores
+------------+---------------+
Leemos a: a <- 4 Leemos b: b <- 5 Calcula c: c <- a+b <- 9 Escribe c: c <- 9 +------------+---------------+ La función principal que posee realizar la traza de un algoritmo es la de comprobar que éste funciona correctamente o para realizar la etapa de depuración en la que se intenta corregir errores, simplificar el algoritmo al máximo e incrementar su eficacia y velocidad

;;